Deux, trois ou quatre joueurs peuvent jouer. Au début du jeu, les jetons d'un joueur sont hors jeu et mis en scène dans l'une des grandes zones d'angle du plateau dans la couleur du joueur (appelée la cour du joueur).
Lorsque cela est possible, les joueurs entreront leurs jetons une fois sur leurs cases de départ respectives et procéderont à leur course dans le sens des aiguilles d'une montre sur le plateau le long de la piste de jeu (le chemin des cases ne fait partie de la colonne d'accueil d'aucun joueur).
En atteignant le carré sous la colonne de départ, un joueur continue en faisant monter des jetons dans la colonne jusqu'au carré d'arrivée. Les jets d'un dé cube unique contrôlent la rapidité des jetons, et l'entrée dans la case d'arrivée nécessite un jet précis du joueur.
Le premier joueur à réussir l'arrivée avec tous ses jetons remporte la partie. Les autres joueurs continuent souvent le jeu pour déterminer les deuxième, troisième et quatrième places.
Rouleaux
Chaque joueur lance le dé, le plus haut rouleau commence la partie. Les joueurs alternent les tours dans le sens horaire.
Pour entrer un jeton en jeu actif depuis sa zone de rassemblement jusqu'à sa case de départ, un joueur doit lancer un 6.
Si le joueur n'a pas encore de jeton en jeu et ne lance pas un 6, le tour de déplacement passe au joueur suivant. Une fois qu'un joueur a un ou plusieurs jetons en jeu, il sélectionne un jeton et le fait avancer le long de la piste du nombre de cases indiqué par le jet de dé.
Si un joueur obtient un 6, il peut choisir d'avancer un jeton déjà en jeu, ou alternativement, il peut entrer un autre de ses jetons en jeu actif.
Le roulement d'un 6 confère au joueur un jet supplémentaire ("bonus") dans ce tour de mouvement. Si le résultat supplémentaire donne à nouveau 6, le joueur gagne un résultat supplémentaire.
Si le troisième lancer est également un 6, le joueur ne peut pas déplacer un jeton et le tour de mouvement passe immédiatement au joueur suivant. Les joueurs doivent toujours déplacer un jeton en fonction de la valeur du dé lancé, et si aucun mouvement n'est possible, passez leur tour au joueur suivant.
jeu Ludo Multijoueur
Un joueur ne peut pas terminer son mouvement sur une case qu'il occupe déjà. Si l'avance d'un jeton se termine sur une case occupée par le jeton d'un adversaire, le jeton de l'adversaire est renvoyé dans la cour de son propriétaire.
Le jeton retourné ne peut être rentré en jeu que lorsque le propriétaire lance à nouveau un 6. (Contrairement à Pachisi, il n'y a pas de carrés "sûrs" sur la piste de jeu qui protègent les jetons d'un joueur contre le retour.
Les carrés de la colonne de départ d'un joueur sont toujours sûrs, Cependant, comme aucun adversaire ne peut y entrer. Ludo a joué dans le sous-continent indien avec un carré sûr dans chaque quadrant, normalement le quatrième carré à partir du haut dans la colonne la plus à droite. Ces carrés sont généralement marqués d'une étoile.)
Variations
Pour démarrer un jeu plus rapidement, certaines règles de la maison permettent à un joueur sans pièce sur le plateau de jouer sa première pièce sur n'importe quel lancer, sur un 1 ou sur un 6, ou autorise plusieurs essais pour lancer un 6 (avec trois rouleaux étant le plus populaire).
Si une pièce atterrit sur le même espace que l'autre pièce de même couleur, la pièce déplacée doit occuper l'espace précédent.
Si la pièce d'un joueur atterrit sur une autre de ses propres pièces, elles sont doublées et forment un "bloc" qui ne peut être dépassé par les pièces d'un adversaire. Ou, dans certaines variantes, ne peut être passé qu'en lançant un 6 ou 1.
Les pièces doublées peuvent déplacer la moitié du nombre si un nombre pair est lancé, par ex. déplacez 2 cases si un 4 est lancé.
Une pièce doublée peut capturer une autre pièce doublée (comme dans Coppit).
Un tableau ne peut avoir que quatre espaces dans chaque "colonne d'accueil". Les quatre pièces d'un joueur doivent finir dans ces espaces pour que le joueur ait terminé la partie. (Voir Mensch ärgere dich nicht.)
Pour accélérer le jeu, des tours supplémentaires ou des mouvements bonus peuvent être attribués en capturant une pièce ou en récupérant une pièce à la maison; ceux-ci peuvent accorder le passage devant un bloc.